Работает в Kojima Productions, иллюстратор и арт-директор. Характерный стиль иллюстраций, создаваемых с помощью кистевидных ручек (fudepen). Приобрёл множество поклонников не только в Японии, но и за рубежом.
300x435
ИНТЕРВЬЮ ЁДЗИ СИНКАВЫ
|Shinkawa Yōji|
Связь между творчеством и моделями, а также их истоки
У истоков творчества
Ёдзи Синкавы лежали «пластиковые модели»
— Для начала, я хотел бы спросить об истоках вашего творчества. Вы изначально любили и модели, и иллюстрацию?

Синкава: Да, рисование мне тоже нравилось, и я всегда рисовал, но изначально я любил модели. Я был как раз в старших классах начальной школы, когда начался бум Gundam Plastic Model (Gunpla), и я стоял в очередях в модельных магазинах, чтобы купить Gunpla, а также покупал наборы в комплекте... Я покупал Guncannon, думая: «Вот только Zaku мне не нужен~».

— Так ваше увлечение моделями началось с Gunpla?

Синкава: Когда мои родители переезжали, я пошёл разбирать свои вещи. И тогда я нашёл тетрадь времён начальной школы, в которой были зарисованы планы по модификации Gunpla. Там были пометки: «Вот эта часть у 1/100 Dom не очень, так что переделаю вот так». Я делал то же самое, что сейчас делаю при проверке 3D-моделей для игр или контроле трёхмерных объектов (смеётся). Сам думаю, что совсем не изменился.

— Это же «каков в колыбельку, таков и в могилку»! Что касается иллюстрации, были ли художники, которые повлияли на вас в подростковом возрасте?

Синкава: Что касается рисования, самое первое влияние на меня оказал господин Ёситака Амано. Когда я был где-то в middle school (прим.ред.: 12-15 лет), он уже был независимым и как раз начал выпускать artbooks. Сначала я думал: «Почему этот человек рисует Gatchaman?», но потом узнал, что он изначально работал дизайнером в Tatsunoko Pro. Я, в принципе, вырос на аниме Tatsunoko Pro, но в ранний период после ухода из компании работы господина Амано были очень острыми, и я думал, что это способ выражения, которого я раньше не видел. Этот крутой (cool) стиль очень сильно на меня повлиял.

— Г-н Синкава, вы также используете метод дизайна, перемещаясь между трёхмерным и двухмерным пространством. В тогдашних модельных журналах, например, в «SF3D», публиковались модели, созданные с использованием похожего метода.

Синкава: Я любил и модели, и рисование, но тогда как раз появились люди, которые занимались и тем, и другим. Например, господин Хироси Ёкояма или господин Макото Кобаяси.

— Что вы чувствовали, когда видели работы этих людей?

Синкава: Я думал, что есть люди, которые делают нечто очень интересное — и рисуют, и создают трёхмерные объекты. Под их влиянием я тоже склеивал части от разных пластиковых моделей, чтобы сделать Gundam. Во время работы над «Mobile Suit Gundam ZZ» я видел, как господин Кобаяси создаёт дизайн через создание трёхмерных моделей, и думал: «О, так тоже можно делать...». Ещё мне очень нравился «Future Century AS» (прим.ред.: вероятно, имеется в виду «Armored Trooper Votoms»).

— Метод kitbash (склейка из деталей разных наборов) распространился благодаря «Звёздным Войнам», и 80-е были временем, когда этот метод развивался как в журналах, так и в кино.

Синкава: Если уж на то пошло, недавно я был в командировке в Европе, и у меня выдалось немного свободного времени, так что я сходил в музей Гигера. Посмотрев экспонаты, я заново ощутил, насколько сильно влияние Гигера на меня. Можно сказать, что мы все прошли по тому же пути влияний... Временной период с 80-х до начала 90-х был временем, когда сформировалась «культура» отаку, и тогда, мне кажется, было больше насыщенных вещей — и в историях, и в рисунках, и ещё в манге и прочем. Я находился под влиянием этих вещей.

— Есть ли что-то, что вы продолжаете отслеживать для вдохновения (input) и сейчас?

Синкава: Мне нравятся и мотоциклы, и машины, так что я очень внимательно слежу за дизайном реальных автомобилей. Например, новые модели мотоциклов. В основном меня интересуют серийные автомобили и мотоциклы. В отличие от концепт-каров, в них есть убедительность с точки зрения дизайна.

— А как насчёт военной тематики (милитари)?

Синкава: В последнее время я не особо слежу за милитари. Конечно, войны были и раньше, но для нас война была, честно говоря, чем-то вроде фэнтези. Однако сейчас всё стало слишком кровожадным... Сейчас следить за милитари — значит чувствовать слишком сильную реальность, да и к тому же, в последнее время там не так уж много изменений. С точки зрения функциональной эстетики это полезно, и я обращаю внимание, но сейчас снаряжение и камуфляж очень похожи. Не поймёшь, армия какой это страны. Поэтому в последнее время я слежу только за дизайном новых мотоциклов и автомобилей.

Осознавая важность «единства дизайна, конструкции и ощущений игрока», я стремлюсь к созданию дизайна, который доставляет удовольствие мне самому
— После подросткового периода, когда вы находились под влиянием моделей и иллюстрации, вы устроились на работу в Konami.

Синкава: Я присоединился к Konami сразу после университета. В то время я также проходил собеседование с господином Кодзимой (Хидэо), и он спросил: «Знаешь Metal Gear? Я хочу сделать новую часть». Я ответил, что очень хочу этим заняться. Сразу после прихода я занимался отладкой (debug) другой игры, но через полгода я вошёл в команду дизайнеров Metal Gear.


— Вы уже тогда использовали в работе как трёхмерные, так и двухмерные методы?

Синкава: Да, использовал. Под влиянием господина Ёкоямы и господина Кобаяси я использовал метод, при котором сначала создаётся трёхмерный объект, а затем он переносится в линейный рисунок. Изначально я пытался рисовать без трёхмерной модели, но в таком случае было трудно провести decisive line (решающую, определяющую линию). Сложно мысленно манипулировать объектом, который не существует в трёхмерном пространстве, и вывести правильный ответ. Работая руками и создавая объём, постепенно линии соединяются. Испытав это, я понял, что этот метод верный.


— А какие материалы вы использовали тогда для создания моделей?

Синкава: Сначала я рисовал эскиз (rough), затем лепил из скульптурного пластика (Sculpey) трёхмерную модель, а потом переносил её в форму дизайнерского рисунка. Я в основном использовал Sculpey. Затем с помощью вакуумного формования (vacuum form) из пластиковых пластин создавался  корпус, который украшался деталями из junk parts (запчастей от других моделей). Этот метод требует много усилий, но поскольку в итоге получается трёхмерный объект, можно нарисовать точные линии. Современные концепт-артисты в основном создают объём не из физических моделей, а с помощью 3DCG, и затем переносят его в двухмерное изображение. Сейчас можно делать и так, но в то время не было другого выхода, кроме как лепить своими руками.
— Вы и сейчас продолжаете работать над дизайном, перемещаясь между 2D и 3D?

Синкава: Да. В «Death Stranding» есть сцена, где игрока затягивает в мир военного времени, и для танков и самолётов, которые там появляются, я использовал этот метод. Я сначала собрал пластиковую модель самолёта, а затем, используя её как reference, переносил его в линейный рисунок. Когда сначала собираешь модель, ведь можно запомнить её общую форму в голове, верно? Я использую этот метод — вместо того чтобы рисовать, глядя на reference-фото, сначала создаю модель, мысленно её «пережёвываю», а потом рисую, добавляя что-то оригинальное.

— А как насчёт использования 3DCG для рисования, о котором вы упомянули ранее?

Синкава: Что касается байка Reverse Trike из «Death Stranding», то после рисования rough-скетчей я передал их 3D-моделлеру, чтобы он создал rough-модель. Затем я наносил линии поверх её рендеров и добавлял мелкие детали. Однако лично я чувствую, что «лепка из глины мне больше по душе...».

— Это и неудивительно, вы же изначально любите модели.

Синкава: Даже когда я курировал дизайн «Белого тигра» (Byakko) для Frame Arms, я попросил господина Хори, скульптора из Kotobukiya, сделать прототип, а потом сам начал его обрезать и дорабатывать (смеётся). Обычно правки рисуют прямо на фото прототипа, но я сразу начал его резать. Поэтому в создании прототипа «Белого тигра» указано и моё имя.

— Это потому, что вы владеете навыками работы как в 3D, так и в 2D... А отличается ли ваш подход или то, на что вы обращаете внимание, когда создаёте дизайн для игры и когда создаёте дизайн для прототипа пластиковой модели?

Синкава: Что касается дизайна для игр, то я думаю о том, насколько можно придать ему реалистичности внутри игры. Однако «реалистичность» здесь означает не совсем то, что обычно. Для меня «реалистичный в рамках игры» дизайн — это тот, который не вызывает чувства неестественности у игрока во время управления, или, если говорить о роботах, тот, который имеет приятную структуру для анимации... Такой дизайн. Например, когда после нажатия клавиши происходит какое-то действие робота, и только потом машина приходит в движение, я очень сильно осознаю, «едины ли дизайн, структура и ощущения игрока».

— Можете привести конкретный пример? Например, на примере этого Reverse Trike, что перед нами.

Синкава: Он был создан на основе premise, что это, по сути, внедорожный байк. Высокий клиренс, два раздельных передних колеса... и так далее. Но когда он выезжает на скоростную трассу в игре, передние колёса соединяются, клиренс уменьшается, положение руля смещается, принимая наклонную позу для движения. Когда игрок думает: «Хочу быстро проехать по асфальтированной дороге», сам дизайн трансформируется, соответствуя этому. Таким образом, игрок понимает функциональность и замысел дизайна этого байка.

— Понятно, в игре он плавно трансформируется, и я действительно думал: «О, он превратился в форму, которая выглядит быстрой».

Синкава: Кроме того, в «Death Stranding» таким игровым фактором была батарея, которая была очень важна. Поэтому индикатор уровня заряда батареи расположен на боковой части корпуса и вокруг колёс, чтобы игрок, глядя на экран, мог проверять состояние байка во время езды. В общем, дизайнов, где просто нацеплено куча деталей, чтобы выглядело механично и круто, полно. Но наш дизайн должен быть не таким, а таким, где «каждая деталь в игре имеет своё конкретное предназначение».
7F
— Возможно, это действительно так.

Синкава: Ещё, когда я раньше беседовал с господином Митиаки Сато (известный японский механический дизайнер, работавший над такими аниме, как «Macross Plus», «The Vision of Escaflowne» и др), он сказал: «Я занимаюсь дизайном, представляя себя настоящим конструктором самолёта из этого фильма. Я действую так, как будто мне сказали: "Сконструируй машину для таких-то целей с таким-то бюджетом"».
Когда я разрабатываю дизайн для игры, у меня неизбежно появляется точка зрения «как это будет работать во время игры». На меня действует ограничение: «если в игре это не интересно, то плохо». В случае дизайна пластиковых моделей это ограничение звучало бы как «если собирать её неинтересно, то плохо». В отличие от аниме или манги, где можно проектировать только исходя из того, насколько живо выглядит робот в рамках того мира, я не могу ограничиться лишь этим при создании дизайна.

— Понятно, то есть мета-взгляд также становится ограничением. Слушая вас, создаётся впечатление, что вы в основе своей ориентируетесь на клиента, то есть работаете с точки зрения потребителя.

Синкава: На самом деле, точка зрения клиента не так уж важна для меня (смеётся). Потому что в моём случае я сам сначала становлюсь клиентом, и точка зрения «смогу ли я сам получить удовольствие от этого дизайна» очень сильна. Как-то раз меня спросили в зарубежной игровой компании: «Какой маркетинг вы используете при дизайне персонажей?», и я не понял смысла... С большими голливудскими фильмами то же самое — история и дизайн могут меняться в зависимости от мнения и реакции зрителей, верно? Но я в очень большой степени делаю то, что доставляет удовольствие лично мне. Думаю, в конечном счёте, это потому, что я сам моделист, фанат игр и моделей.
Окраска с использованием аэрозольных баллончиков!
Метод сборки моделей от Синкавы
8F
— А какие модели вы сами обычно собираетесь?

Синкава: Я всеяден, правда. Я собираю и Gunpla, и люблю Frame Arms, и масштабные модели, и модели мотоциклов, и машин. Если говорить о предпочтениях, то мне нравится то, что интересно собирать. С garage kit'ами ( resin kits) — у современных детали точно подогнаны, ведь дизайн делается в 3D, но старые наборы вообще не стыковались, и мы как-то собирали их, преодолевая неудачи. Такие наборы, похожие на «испытание/учёбу», мне тоже не противны.

— Наборы, требующие грубой силы, да, в старые времена такое бывало.

Синкава: В прошлом я бы не смог их завершить. Но с возрастом, кажется, появляется больше терпения... или способности мириться с недостатками, ощущение, что даже если что-то немного выпирает, то ничего страшного. И с моделями, и с играми так — возможно, мне больше нравятся не идеальные и качественные вещи, а те, что сделаны не очень хорошо, так называемые «говноигры» (kusoge), или те, с которыми немного возни (смеётся).

— Среди тех, что вы собирали, есть особенно запомнившиеся наборы?

Синкава: Хм... пожалуй, L.E.D. Mirage от Kaiyodo в масштабе 1/35. В то время, когда он вышел, он стоил почти как Famicom. Но я купил его, открыл, а внутри — гибкая виниловая фигурка (sofubi), и противовес тоже был из софби и деформированный. Я думал: «И что с этим делать?..», но всё равно начал собирать и даже покрасил, но потом поверхность стала липкой (смеётся). Тогда я сдался. Однако лет 10 назад я впервые за долгое время приехал в родительский дом, снова посмотрел на содержимое, и мне вдруг показалось, что я смогу его собрать. Я попробовал и подумал: «А? Да ведь всё отлично получается». Интересно, что это было? Думаю, отчасти потому, что и инструменты, и краски стали лучше.
— А какие модели вы сами обычно собираетесь?

Синкава: Я всеяден, правда. Я собираю и Gunpla, и люблю Frame Arms, и масштабные модели, и модели мотоциклов, и машин. Если говорить о предпочтениях, то мне нравится то, что интересно собирать. С garage kit'ами ( resin kits) — у современных детали точно подогнаны, ведь дизайн делается в 3D, но старые наборы вообще не стыковались, и мы как-то собирали их, преодолевая неудачи. Такие наборы, похожие на «испытание/учёбу», мне тоже не противны.

— Наборы, требующие грубой силы, да, в старые времена такое бывало.

Синкава: В прошлом я бы не смог их завершить. Но с возрастом, кажется, появляется больше терпения... или способности мириться с недостатками, ощущение, что даже если что-то немного выпирает, то ничего страшного. И с моделями, и с играми так — возможно, мне больше нравятся не идеальные и качественные вещи, а те, что сделаны не очень хорошо, так называемые «говноигры» (kusoge), или те, с которыми немного возни (смеётся).

— Среди тех, что вы собирали, есть особенно запомнившиеся наборы?

Синкава: Хм... пожалуй, L.E.D. Mirage от Kaiyodo в масштабе 1/35. В то время, когда он вышел, он стоил почти как Famicom. Но я купил его, открыл, а внутри — гибкая виниловая фигурка (sofubi), и противовес тоже был из софби и деформированный. Я думал: «И что с этим делать?..», но всё равно начал собирать и даже покрасил, но потом поверхность стала липкой (смеётся). Тогда я сдался. Однако лет 10 назад я впервые за долгое время приехал в родительский дом, снова посмотрел на содержимое, и мне вдруг показалось, что я смогу его собрать. Я попробовал и подумал: «А? Да ведь всё отлично получается». Интересно, что это было? Думаю, отчасти потому, что и инструменты, и краски стали лучше.

— Какими инструментами вы обычно пользуетесь? Например, кусачки...

Синкава: Я использую кусачки от God Hand и от Kotobukiya. Часто пользуюсь инструментами и красками, которые мне подарили или предоставили. Мне также предоставляют краски от Gaia Notes, но что касается окраски, я в основном использую аэрозольные баллончики.

— Аэрозольные баллончики? Почему?

Синкава: Потому что это меньше мороки (смеётся). Я пользуюсь ими прямо у выхода из дома. Крашу ночью, понимаете? А утром смотрю — краска попала куда-то не туда, всё побелело, и я снова пшикаю чёрным, чтобы скрыть... вот так вот (смеётся).

— И при таком методе окраски — такой уровень готовности! У вас нет компрессора (аэрографа)?

Синкава: Есть, но я им совсем не пользуюсь, он убран. Дома у меня тоже есть комната для моделей, но половину занимают книжные полки, повсюду скапливается пыль, а семья жалуется на запах. Я даже сделал покрасочную кабину в офисе.

— Но ваши работы, г-н Синкава, ведь не просто закрашены аэрозолем в один сплошной цвет? Здесь есть градиенты, эффекты сбитой краски на кромках...

Синкава: Я наношу чёрный грунт (surfacer) из баллончика, затем краску из баллончика от Tamiya, и пока она ещё не полностью высохла, делаю проливку чернил (sumi-ire) эмалевой краской. И когда я стираю излишки, я заодно прохожусь растворителем для эмали по кромкам. Так получаются переходы цвета, а краска на кромках сходит и проявляется нижний слой. Это просто. Вот этот серебряный «Белый тигр» (Byakko) — я нанёс чёрный грунт, сверху серебряную краску из баллончика, и пока она была полусухой, поскрёб ее ногтём — получился такой эффект.

— Неужели такой сложный окрас достигнут таким методом!?

Синкава: Секрет в том, чтобы царапать поверхность, пока краска из баллончика ещё не полностью высохла. Я также наношу аэрозоль не плотным слоем, а очень легкими, воздушными напылениями. Главное — наносить цвет легко и отрывисто, с чётким движением.

— А как вы окрашивали эти красные части на ногах и оружии?

Синкава: Красные части — это грунт Oxide Red (Красный оксид). Я наносил поверх чёрного грунта грунт Oxide Red, добавляя его слой за слоем, а сверху покрывал аэрозолем из баллончика. Затем, когда я его стирал, нижние слои проявлялись с градиентом. Если не получалось, я просто заново наносил чёрный грунт и начинал сначала — т ожно скрыть неудачу.

— Я впервые слышу о таком методе! Вы вообще не используете кисть?

Синкава: Использую, когда собираю наборы SF3D. Господин Ёкояма подарил мне набор кистей. Он сказал: «Я был в Сэйдо в Синдзюку и купил тебе», и дал мне кисти вместе с палитрой (куикэра), так что я пробую. Господин Ёкояма научил меня множеству различных техник.

— Судя по всему, у вас, наверное, довольно много готовых работ, которые вы никому не показывали?

Синкава: Да, у меня есть множество моделей, собранных просто для души, которые я никому не показывал. Даже во время пандемии я собирал около 20 моделей в год, включая мелкие. Иногда заканчивал по две модели в неделю. Правда, это включало и garage kit'и, которые можно красить, и мелкие фигурки от Gachanen. Я крашу почти всё из баллончиков.


— Вы уже упоминали, что любите garage kit'и.

Синкава: Да, очень. Я часто хожу на Wonder Festival. Но по-настоящему хорошо собирать их я начал только с возрастом. Ещё давно господин Ёкояма говорил: «Не страшно ошибаться, можно даже изначально исходить из того, что ошибки неизбежны». Когда я услышал это и подумал: «Точно!», и с тех пор начал доводить работы до конца. Если считать, что ошибки — это нормально, то в итоге всё получится. Если изначально настроиться, что работа будет «грязной», то исчезает необходимость делать идеально.

Разделяя радость с единомышленниками


— И последний вопрос, по возможности, расскажите немного о текущих проектах, над которыми вы работаете...

Синкава: Сейчас это «DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH». Это мой самый крупный проект.

— Какую роль вы выполняете в «DEATH STRANDING 2»?

Синкава: Я занимаюсь концепт-артом и арт-дирекшном всего дизайна. Это сиквел, поэтому было сложно решить, каким ему быть как «второй части». Поскольку временной разрыв с предыдущей игрой невелик, мы не могли радикально изменить дизайн, но при этом ему необходимо было быть похожим на «двойку» — это была сложная задача. Однако я стремлюсь к тому, чтобы дизайн был «интересным при обычном прохождении».

— Вы также работаете над дизайном для «PROJECT:M» от Takara Tomy.

Синкава: Верно. Я не могу вдаваться в подробности, но это та самая работа, о которой я всегда мечтал. Можно сказать, я всегда хотел, чтобы появилась такая вещь.

— На выставке я видел прототип, и у него была довольно необычная конструкция локтевого сустава.

Синкава: Что касается дизайна локтя, я попросил сделать его похожим на Monoshaft Drive от Kaiyodo. Каждый раз на Wonder Festival я встречаюсь с господином Ямагути (Кацухиса) и мы говорим: «Надо бы вместе поработать~» (смеётся). Monoshaft Drive меня с самого начала потряс, и даже когда я делал дизайн Jehuty для Revoltech, я просил: «Пожалуйста, сделайте колени по типу Monoshaft».

— С точки зрения модельных журналов, мы также с нетерпением ждём ваших дизайнов для пластиковых моделей!

Синкава: Я очень хочу сделать ещё что-то для Frame Arms. После «Белого тигра» и «Чёрной черепахи» (Гэнбу), хочется сделать ещё двух (прим.ред.: имеются в виду четыре небесных существа — Сэйрю, Бьякко, Гэнбу, Судзаку). Прошу вас немного подождать и в этом направлении. В любом случае, работа над пластиковыми моделями для меня — это почти что хобби. Поэтому я всегда думаю о том, как было бы здорово разделить радость от этого с единомышленниками. В конце концов, у меня даже друзей в индустрии моделей больше, чем в игровой (смеётся).

— Как любителю моделей, очень приятно это слышать! Большое спасибо за сегодняшнюю беседу!

(Июль 2024, Kojima Productions)