Большое интервью
Сигэнори Соэдзима 2018
Опубликовано в артбуке
Shigenori Soejima & P-Studio Art Unit
- Каковы были итоги работы?
Соэдзима: Даже по сравнению с RPG, в «Catherine» событийные сцены более компактные, но затраченные усилия были колоссальными. В RPG-серии «Persona» объём истории гораздо больше, и стало ясно: «Если попытаться сделать ВСЕ многочисленные событийные сцены «P5» в таком стиле, никакого времени не хватит». Однако, если до «Persona 4» (далее «P4») мы использовали стилизованные модели персонажей, то теперь накопили опыт и технологии для их полноценного воплощения в 8-головых пропорциях. Так что, думаю, создание «Catherine» в 3D было правильным решением.


- Какой была художественная концепция «Catherine»?
Соэдзима: Наверное, «триллер» и «сексуальность». Лично я до «Persona 3» (далее «P3») почти не рисовал ничего откровенно эротичного — даже укорочение юбки Юкари далось с трудом, так что этот концепт поначалу озадачил (смеётся).

- Первый анонс с пицей был шокирующим (смеётся).
Соэдзима: Да, эта иллюстрация с пицей и для меня памятна. Директор Татибано-сан (геймдизайнер из Atlus, Кэй Татибано) лично указал: «Можешь сделать, чтобы сыр стекал вот ЗДЕСЬ у 3D-модели?». Я тогда такой: «Вы серьёзно?!» (смеётся). Каждый раз я переспрашивал: «Точно?!». Сейчас это кажется мелочью, но тогда я впервые в жизни прорисовывал ложбинку между грудями — требовалась немалая смелость.

- Вам было сложно работать с эротической направленностью?
Соэдзима: Да, это не моя сильная сторона. Хотя в «Catherine» сексуальность была скорее «круто-эротичной» или «модно-эротичной» — поп-стилистика, так что к концу я даже вошёл во вкус и добавлял детали с удовольствием. Но если бы требовался откровенно откровенный эротизм, ориентированный на удовлетворение желаний, было бы куда сложнее.

- Какие моменты дались труднее всего?
Соэдзима: Передача «плотской» чувственности. Я чаще рисовал стройных и изящных персонажей, а Хасино-сан советовал: «Сделай так, чтобы бёдра сильнее выделялись после гольф!» (смеётся).

«Persona 3 Portable»

Соэдзима: Мне очень нравится женский протагонист из «Persona 3 Portable» (далее «P3P»). Но если рисовать её вместе с мужским протагонистом, картинка становится слишком «мета» — поэтому в иллюстрациях, связанных с «P3», у меня редко выпадает шанс её изобразить.
Ещё мне запомнилось, как во время работы над дизайном женского протагониста одна женщина-директор сказала: «Так не пойдёт». А что было не так?
Мне указали: «Женщина, которую мужчина рисует "милой" — это героиня, но не протагонист». Я создавал женского протагониста с мужской точки зрения — в духе «идеального женского образа». Тогда я начал читать сёдзё-мангу и понял, что в основе дизайна мужского и женского протагонистов должна быть одна и та же концепция.

Обычно я рисую мужского протагониста слегка небрежным, отстранённым, но при этом — если присмотреться — симпатичным. Если же сделать его «идеальным», он превратится либо в «принца» из сёдзё-манги, либо в «героиню» из мужской манги. В дизайне главного героя обязательно должна быть какая-то «недосказанность» — пространство для развития. Без этого он не вызовет сопереживания. Это правило, как я понял, работает для персонажей любого пола.

«Persona 4» / «Persona 4 Golden»

Соэдзима: Из всего, что связано с «P4» и «Persona 4 Golden», мне особенно нравятся обложки для аниме. Тогда я думал: «Возможно, это последний шанс детально проработать каждого персонажа», поэтому подошёл к работе с мыслью: «Выложусь на полную — вплоть до шарниров на очках!»

Кроме того, я поставил себе задачу: «Нарисовать максимально тонкими линиями, какие только позволит мой компьютер».

— Почему такой вызов?
Соэдзима: Причин несколько, но главная — мне хотелось попробовать выразить всё только за счёт детализации линий. В итоге это дало новый художественный подход, который пригодился в будущем.

— Были ли ещё преимущества?
Соэдзима: Когда над иллюстрацией работает команда, есть плюсы и минусы. Плюс — больше разнообразия в стилях. Минус — если кто-то говорит: «Давайте сделаем вот так», но не объясняет детали, результат получается несогласованным.
Но если есть уже готовый пример (как эти обложки), можно сказать: «Делаем в стиле аниме "P4"» — и все сразу понимают, о чём речь.

Хотя, признаюсь, из-за моего изначального перфекционизма потом пришлось несладко. Раз уж я начал так детализировать, уменьшать уровень проработки на полпути было нельзя — и мы с командой изрядно намучились (смеётся).

«Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena»

Соэдзима: «Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena» (далее «P4U») — файтинг, чего раньше в серии не было. Поэтому я решил: «Пусть одежда рвётся, пачкается, позы будут динамичными, а эмоции — яркими!»

Я также усилил тени, чтобы картинки выглядели более «живыми».

— Какая иллюстрация вам особенно дорога?
Соэдзима: Главный визуал. Я давно хотел нарисовать сцену, где Айгис ломается. Ещё в концепт-артах «P3» я изображал её полностью разрушенной, и тогда Синно-сан (геймдизайнер Кадзуя Синно) сказал: «Соэдзима, ты понял главное! Робот, который не ломается, — не робот!»

Я с ним согласен: «Если это робот, да ещё и девушка, она ДОЛЖНА ломаться. В этом же весь фетиш!» (смеётся). Но в «P3» Айгис разве что потеряла пару деталей — я был разочарован!
Зато в «P4U», файтинге, я наконец смог изобразить её сломанной по-настоящему. «Наконец-то!» Правда, сначала она была разрушена слишком сильно — выглядело жутковато, пришлось смягчить.
Ещё запомнилась работа над обложкой. Основной рисунок делал Орибэ-сан, а я занимался финальной доработкой. Мне хотелось усилить эффект в центре, поэтому я добавил искры.
Я сидел в тёмной комнате, раз за разом чиркая зажигалкой и фотографируя искры на цифровик — «Никак не получается красиво!» В итоге я просто вставил в иллюстрацию фото искр (смеётся).

«Persona Q: Shadow of the Labyrinth»

Соэдзима: В «Persona Q» мы использовали стиль «Etrian Odyssey» — с чёткими линиями и яркими цветами. Но поскольку это кроссовер с «Persona», я постарался сохранить стилизацию. Этот проект начался как коллаборация, поэтому изначально рассматривался вариант стилизации персонажей в более условной манере. Однако я долго не мог определиться со смыслом такой стилизации. В итоге пришёл к мысли: «А что, если деформированные персонажи станут частью общего художественного замысла?»

Стилизация позволила сделать дизайн «Persona» ещё более острым и выразительным.

«Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold»

— Какая иллюстрация из этой игры запомнилась вам больше всего?
Соэдзима: Обложку мы уже обсуждали в групповом интервью, но ещё мне очень нравится «теневая» версия (→P75), которую Орибэ-сан рисовал с огромным энтузиазмом. Если бы рисовал я, получилось бы более мрачно и «мокро» — такой безумной энергии, как у него, у меня бы не вышло.
Взгляните на выражения лиц Юкари и Тиэ — они просто потрясающие! Орибэ-сан не стесняется, когда рисует женских персонажей. Я бы, наверное, подсознательно сделал их «милее».

— Но при этом он не делает поблажек и мужским персонажам, верно? (смеётся)
Соэдзима: Ну, тут есть нюанс — мужчин он всё-таки рисует крутыми (смеётся). Даже когда они злятся, это выглядит стильно. А вот его женские персонажи в ярости — это что-то! Я даже волновался: «Не слишком ли резко?», но в итоге это добавило им харизмы.

«Persona 4: Dancing All Night»

Соэдзима: Для «P4D» мы экспериментировали, чтобы передать через визуал атмосферу игры и музыки. Если просто рисовать персонажей, танцующих в ритме, — этого недостаточно, чтобы показать энергию «P4D».

Мы с Хасино-сан долго обсуждали, как создать нужный эффект, и в итоге появились обложка и иллюстрация для Famitsu . Я хотел, чтобы картинка звучала — чтобы зритель чувствовал музыку и безумный кайф от танцев. Думаю, получилось!

Футаба и маскоты

Тогда же у меня родилась идея с «иконографичными» отсылками. Я подумал: «Если поместить на обложку узнаваемые элементы, фанаты сразу поймут, о чём речь». И Футаба идеально подошла для этой роли — её образ пластичен. На неё можно надеть наушники, гиковскую футболку, дать в руки маскота… Всё выглядит органично.

— Ключевым был именно маскот? У «Catherine» — овца, в «P3» — Коромару, в «P4G» — Кума, в «P5» — Моргана…
Соэдзима: Да, маскоты важны. Но если честно, главная причина в том, что Футаба — мой любимый персонаж для рисования.

— И Тиэ, и Футаба — сильные кандидаты. Любой выбор был бы оправдан.
Соэдзима: Спасибо! Кстати, на обложке, помимо Футабы и маскота, есть ещё один персонаж. Попробуйте найти его (смеётся).

— Спасибо за такие детали! (смеётся)
Соэдзима: Я не только иллюстратор, но и разработчик, поэтому хотел, чтобы обложка сразу давала понять: «Это артбук от создателей игры». Изначально я даже написал название студии на футболке Футабы… но потом решил, что это слишком прямолинейно, и убрал (смеётся).

— Значит, этот вариант теперь — наша добыча? (смеётся)


Взгляд на мир

— Изменились ли ваши вкусы с 2010 года (предыдущий артбук) до нынешнего момента (2018)?
Соэдзима: Нет, в основе — те же предпочтения. Даже коллеги говорят: «Ты всё так же любишь то, что любил».

— Чувствуете ли вы профессиональный рост?
Соэдзима: Думаю, прогресс есть. Опыт помог мне замечать то, что раньше ускользало. Теперь я могу анализировать дизайн и осознанно усиливать его ключевые элементы, отсекая лишнее.
Раньше я рисовал интуитивно: «Нравится вот это — значит, так и сделаю». Сейчас же сначала выявляю суть образа, а уже потом работаю над деталями. Это и есть главное отличие.

— Анализ, говорите?

Анализ и творческий процесс

Соэдзима: Сейчас я понимаю: «Цель этой рекламной иллюстрации — вот это. Ключевой элемент, без которого она не работает, — вот этот». Я могу анализировать: «Лучше сделать акцент на "вау"-эффекте или на чувстве надёжности? Как найти баланс?»
Но…

— Но?
Соэдзима: Анализ и структурирование — это ещё не всё. Даже если ты понимаешь, что нужно, остаётся вопрос: «Как это воплотить?» И тут всё зависит от идеи. А вот в этой части я, кажется, не особо вырос.

— Неужели?
Соэдзима: Именно так. Опыта стало больше, но фундаментально я, наверное, не изменился. Когда я впервые полностью отвечал за дизайн персонажей в «Stella Deus», то радовался как ребёнок: «Фэнтези! Йееей!» — и работал на чистом энтузиазме. Сейчас, оглядываясь назад, думаю: «Если бы я был своим начальником, то сказал бы: "Соэдзима, давай подумаем ещё разок?"» (смеётся).

— То есть вы считаете, что внутренне не изменились?
Соэдзима: Раньше я не задумывался о цели — просто рисовал на энергии. Сейчас так не получится. Да, я стал лучше анализировать и достигать результата. Но чем больше понимаешь, тем выше планка — и тем сложнее.

Как преодолеть творческий кризис?

— Вы нашли решение этой дилеммы?
Соэдзима: Усердно думать — важно, но ещё важнее смотреть на мир под другим углом. Блестящие идеи, наверное, валяются у всех под ногами. Всё дело в интерпретации.

Успешная идея — это не «сокровище», которое нужно откопать. Это что-то, что все знают, но не замечают. А когда кто-то указывает на это — «Ах, вот оно!» — оно кажется свежим и цепляющим.

— Как пришли к такому выводу?
Соэдзима: После «P3» я многое перенял у продюсера Хасино-сана. Его подход к целям и методам вдохновил меня, хоть мы и работаем в разных сферах. Благодаря этому я по-новому оценил мастерство топовых креативов — например, Акимото Ясуси. Правда, до меня это дошло поздно (смеётся).

Работа в команде

— Как изменилась ваша работа с момента выхода первого артбука (2010) до сейчас (2018)?
Соэдзима: Главное — полноценное разделение труда с командой.


— Ваш метод напоминает средневековые мастерские или систему укиё-э. Когда начали внедрять разделение задач?
Соэдзима: Обычно я делаю наброски, а команда доводит их до финала. Но с «P4U» появились случаи, когда Орибэ-сан рисовал иллюстрации с нуля. Иногда я делал только эскиз, а остальное — команда. Правда, я часто дорабатываю лица персонажей, поэтому стиль остаётся единым.

После выхода «P5» некоторые работы команда завершает полностью без моего вмешательства.

— Почему именно «P4U» стал переломным моментом?
Соэдзима: Тогда у «P4» появилось много спин-оффов, и нагрузка возросла. Кроме того, Орибэ-сан и другие коллеги научились улавливать мой стиль и работать с моими эскизами.

Когда я увидел их работы — некоторые были круче моих! — то испытал лёгкую досаду. Но тут же подумал: «Если результат лучше, чем мог бы быть у меня, — это победа». С тех пор я стал чаще делегировать.

Конечно, я всё равно контролирую качество, чтобы иллюстрации соответствовали стандартам Atlus. Правда, при командной работе стиль становится однороднее — поэтому в личных проектах я теперь чаще рисую в аналоговой манере (→P58, P84).

— Как изменилась ваша роль после создания арт-юнита?
Соэдзима: Теперь больше времени уходит на обдумывание. Раз команда берёт на себя исполнение, я сосредотачиваюсь на том, каким должен быть результат.

Будущее арт-юнита

— Есть ли у вас видение развития команды?
Соэдзима: Последние год-два я много думаю о наставничестве. Сначала коллеги помогали мне просто потому, что я не справлялся один. Но они талантливы — и теперь им нужно раскрывать собственный потенциал.

Помогать мне — значит имитировать мой стиль, а это ограничивает их индивидуальность. Разнообразие подходов сделает игры Atlus ещё лучше. Поэтому, если будет третий артбук, я надеюсь, что он станет коллективным — а мой следующий уже будет сугубо личным.

…Но для этого мне самому нужно расти (смеётся).


«Неудовлетворённость» как двигатель прогресса

— Есть ли что-то, в чём вы сейчас чувствуете недовольство собой?
Соэдзима: Это связано с командой. Я хочу, чтобы коллеги развивались самостоятельно — но и сам не должен зависеть от них. Хотя, признаюсь, это сложно.

— Вы несколько раз упомянули, что испытываете «досаду». Это шутка?
Соэдзима: Нет-нет, я серьёзен (смеётся).

— В каких ситуациях она сильнее всего?
Соэдзима: По-разному. Орибэ-сан рисует мощные, динамичные сцены. Коорин-сан отлично разбирается в моде и придумывает десятки вариантов одежды. Когда вижу их работы, думаю: «Без них я бы не справился».

Это даже не досада, а скорее «жуткое осознание». Если бы мы были на одном уровне, я бы воспринимал их как соперников и стремился превзойти. Но поскольку они под моим руководством, я ловлю себя на мысли: «Эй, можете сделать костюм покруче?» — а потом… понимаю, что зашёл слишком далеко (смеётся).

— Звучит как внутренний конфликт.
Соэдзима: С одной стороны, распределение задач логично. С другой — мне стыдно за свою слабость. Хотя, возможно, это необходимо.

— На кого направлена эта досада?
Соэдзима: Не на них — на себя.

— Как с этим бороться?
Соэдзима: Учиться. Я даже сказал Коорин-сан: «Научите меня разбираться в моде! А я вам взамен… ну, что-нибудь расскажу» (смеётся).

Главный навык, которого не хватает

— Если говорить только об иллюстрациях и дизайне персонажей — какой навык вам сейчас нужнее всего?
Соэдзима: Уверенность. Способность сказать: «Да, это работает».

Хотя… зная, что зритель может воспринять всё иначе, абсолютной уверенности не бывает. Поэтому, наверное, «знания». Они — основа любой уверенности.

— Даже вы испытываете неуверенность, когда публикуете работы?

Соэдзима: Да, я всегда волнуюсь: «Поймут ли? Зацепит ли?» — а когда работу принимают, испытываю облегчение.

Если просто рисовать то, что, как ты уверен, понравится людям, — это не требует инноваций, и даже успех не чувствуется настоящей победой. Но когда воплощаешь свою идею, которая, как тебе кажется, может сработать, и она действительно попадает в цель — это невероятно приятно, несмотря на изначальные сомнения.

Счастье дизайнера персонажей

— Чего вы стремились достичь, когда только начинали карьеру?
Соэдзима: Примерно того, чем занимаюсь сейчас. Я всегда чувствовал, что мне чего-то не хватает, поэтому сосредоточен на настоящем и будущем, а не на прошлом.

Но если вспомнить… у меня были мечты, общие для всех художников: «Пусть мои работы увидят много людей, а ещё лучше — превратят в аниме!». Конечно, это заслуга всей команды, но, похоже, те мечты сбылись.

— А во время работы над «P4»?
Соэдзима: То же самое (смеётся).

— Тогда какой цели вы придерживаетесь сейчас?
Соэдзима: Она не изменилась.
Я не ставлю ни слишком высоких, ни слишком низких планок. Выбираю то, что почти в пределах досягаемости — и так, шаг за шагом, двигаюсь вперёд. Как слизень, который меняет форму, подстраиваясь под сосуд (смеётся).

— Недавно я задумался: что такое счастье для дизайнера персонажей?
Это когда твои герои перерастают тебя. Есть же персонажи, которых рисуют снова и снова — в играх, аниме. Их дизайн остаётся узнаваемым, даже если стиль художников меняется.
Создать такого героя — вот о чём я мечтаю.

— То есть персонажа, которого будут рисовать другие?
Соэдзима: Да. Пока я единственный, кто его рисует, это «самоподдерживающаяся система» — оценка касается не только дизайна, но и моего стиля.

Но идеал — когда персонаж живёт сам по себе. Люди знают его лицо, но не имя создателя. «Говорят, его придумал такой-то» — и этого достаточно.

Разве не в этом счастье дизайнера?

«Манга»: отчет о провале

— В прошлом интервью вы говорили, что хотите самостоятельно нарисовать 36-страничную мангу. Как прогресс?
Соэдзима: Э-э… Я купил программу для манги, попробовал разметить панели и кое-что набросать.
А ещё прочитал пять книг «Как рисовать мангу». Правда, во всех писали одно и то же (смеётся).

— Будем ждать отчёта в третьем артбуке.
Соэдзима: …Хорошо (смеётся).

Послание читателям

Соэдзима: Артбуки, в отличие от интернета, нельзя «обновить». Перечитывая своё прошлое интервью, я иногда думаю: «О чём я вообще говорил?».

В этот раз я пытался избежать таких моментов… но, кажется, зря (смеётся).

Пусть эта книга будет «срезом» моих текущих работ и мыслей.

Для нас эти 8 лет — время подведения итогов. Я бесконечно благодарен тем, кто следит за нашим творчеством с первого артбука, и тем, кто открыл его для себя сейчас.

— Ещё я задумался вот о чём…
Наши работы обычно не в центре внимания: это обложки игр, афиши мероприятий, рекламные постеры. Но в артбуке главные — именно они.

Тот факт, что кто-то готов купить книгу только ради иллюстраций, — высшее счастье для художника.

Спасибо всем, кто нас поддерживает. И надеюсь на вашу благосклонность в будущем!

(Записано 24 января 2018 года)

Сигэнори Соэдзима
Художественный директор, дизайнер персонажей
Компания ATLUS

Примечание:
Сохранена авторская интонация — самоирония, рефлексия, благодарность.
Специфические термины («P4», «аниме») оставлены без перевода.